宣告者游戏攻略,游戏王大师决斗同调杯花札卫卡组构筑攻略
动作手游 2023-11-05 05:04:02 38
各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享宣告者游戏攻略,以及游戏王大师决斗同调杯花札卫卡组构筑攻略的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
游戏王大师决斗电子龙卡组构筑攻略
游戏王大师决斗电子龙是游戏中的主流卡组之一,电子龙卡组如何选择构筑?下面一起来看看游戏王大师决斗电子龙卡组构筑攻略
一、构筑篇
_带的本家卡分析...
3呼救、3龙核
核心启动点。萌新电子龙玩家要注意龙核二效果,在墓地,自己场上没怪的时候可以从卡组特招一只名字带电子龙的卡,但是发过这个效果,你再通招龙核是没法用一效果的,请做好取舍。墓地没有龙核的时候,暴走龙堆墓可以加一只,给后面留点机会
3次世代
起初是带2,纯粹当成未能斩杀时,后续的资源补充点。后来发现通过丢电子龙/龙芯作为辅助启动点,补充5星素材/检索/特招出凯旋、巨舰、轮胎,或者后期作为拉新星/无限的资源补充,作用很多,这里推荐还是下3
3电子龙
卡组的子弹,卡组的踏马系,但并不是很想它直接上手。被机械复制术和龙芯检索,被暴走堆墓,被次时代从墓地拉出,上手的时候被次时代和银河战士丢掉,或者特招跟对面的link怪/机械怪同归于尽出巨舰/轮胎,可利用点比较多,得3
3机械复制术、3银河战士,3龙芯
这三个放一起说,在之前的帖子里,考虑到鬼抽的可能,跟一些坛友讨论过要不是下2,大家建议我还是下3。确实,通过实战发现,对于电子龙,带2可能会导致鬼抽的风险,是比不上带3提升上手率带来的收益的,建议都满3
2负载融合
被森蚺检索出暴走,上手了也没关系,可以不用凑召唤森蚺的素材了。2张即可
2电子工厂
除了主要用于检索银河战士以外,一定记住可以检索坏兽,有时候对面有限制展开的卡,需要用工厂检索坏兽争取机会
_带的辅助卡分析...
3灰、2G、2泡影
我们仅有的、回合外能干扰对面的手段。灰作为超泛用手坑,针对点全面,大家基本都是下3的,这个没有什么争议。泡影和G相对来说没有那么泛用,下2就可以。我也合了3泡影3G,也试过下3,经过多次实战感觉有些卡手。
另外萌新们注意,盖放的泡影成功发动,送墓后,不要在泡影原列发动魔法卡,只要泡影效果发动成功,不管是自己的还是对面的,这一列魔法、陷阱发动就无效,我曾经在这一列用过负载融合导致输掉了,这个在OCG查卡网站可以搜到
2电爆,1羽毛扫,1雷击
电暴和羽毛扫是我们打虫惑魔/黄金国的致胜点,不然只能看对面卡不卡手了。没有就只能拿多余的资源去踩坑,一定要记住它检索了什么,大致盖了什么,有坏兽可以考虑先解掉小金人,避免它的陷阱卡发动附加效果。打虫惑魔需要稳重点,用资源去试探,打黄金国要莽一点,你拖不过它。
雷击一般用来骗康,能成功发动肯定是更赚的,发动前注意下对面的遗言
2墓指
墓地现在都成第二手牌了,加上各种手坑,下满也不用多说了。请注意,墓指的效果是持续到下一回合的,你康了对面,下回合你自己也用不了对应的卡,同理,对面康了你的,下回合你也不用防了,如果还有下回合的话
2坏兽
电子龙后手突破的一大利器,应对各种抗性大哥/康师傅/战破、效破遗言怪。建议在对面展开的时候,手机打开OCG查卡,去看看对面大哥的效果,坏兽有限,一定要解对怪。如果坏兽不幸上手两只,可以考虑用下坏兽的二效果,即对面有坏兽怪兽时,可以从手里特招一只。先解放对面一只,然后自己特招一只,可以作为森蚺的素材,或者提高轮胎龙的打点。还有一点,打闪刀的时候,她很多魔法是需要自己场上没有怪的。除了可以用电子龙类的卡和闪刀link怪融合外,坏兽解放其实更好,可以防止一些效果发动,等做出无限以后,再吃掉,别解早了
_带的额外卡分析...
主要额外
2暴走龙,1轮胎,1巨舰,2新星,2无限,1森蚺,1兔兔,1凯旋。这些属于标配的额外了,一张不能少,森蚺出暴走炸卡斩杀,轮胎/巨舰解场,凯旋加打点,兔兔/新星/无限经典comb
其他额外
带了纳祭魔,团长,天霆号。除了这3张,我还做了同盟车、连接栗子球。同盟车如果你不下天马或者破坏剑的话,基本无用,下了如果上手就会很难受,我只抢后手,就不考虑了,有坛友说同盟车可以作为出不了凯旋时,出同盟车作为打点补充,可我真的没遇到过能出同盟但是不能出凯旋的时候,遇到了这个时候也不该出同盟车了
之所以做连接栗子球和纳祭魔,是因为兔兔只能用通招的素材link,纳祭魔和栗子球只要求一星就可以,有时候情况特殊,需要送墓特招的次世代和龙芯发动工厂,所以合了它们俩。实战中我发现在这种情况下,我一般都是在强行展开,是不会让link怪活到对手回合的,所以留下了纳祭魔,条件允许的话,它还是能吃对面一个怪的
团长,说实话一般用不到,对于我们来说第一优先的肯定是新星,印象最深的一次是用团长解对面的守备表示的超雷龙,对于这种限制展开或者其他遗言链很长的怪,团长就是我们的救星,配合无限可以两康
天霆号,个人经验,如果对局到了三回合以上,天霆号是要比无限收益高的,我曾经多次吝惜无限的一康放弃出天霆,但是后面回放复盘时,其实还是出高达好点,无限太容易被骗了
二、心得篇
_先后手...
建议不要考虑先手,电子龙本质还是个后手突破卡组,先手做无限真的就是等死,如果对面抢后,我就空过。现在这个环境,能一回合打死你的真的不多,而且为了打你血,他们一般会攻击表示,更方便无限吃怪,如果真的被OTK了也是没有办法。多数时间,能OTK你的对手,不管你场上有没有无限,人家都能OTK你。你空过,第三回合还有机会,你做了无限,第三回合就真没机会了
_陨石...
为啥没带陨石。我有,但是没带,因为有好几把对面先手有防陨石,或者等对面可以吃陨石时,他的资源已经调度的差不多了,具备康陨石或者继续展开的能力。黄金国不怕陨石,龙辉巧有朱光,调皮、LL、铁兽这些其实不是很怕。特别怕的,你打的时候又抽不到,我觉得不如换成坏兽增加稳定突破力。带陨石是为了提高上限,我带坏兽是为了提高下限,因为我想上分,但是纯粹为了打几把爽的话,建议还是带陨石。这一点大家有想法可以讨论,纯属个人体感
_ _(必看)关于大家提到的桌宠以及ID的一些小心机...
朋友们,不是我不想买无限的桌宠,不能暴露自己呀。首先我是想用电子龙上分,然后给大家证明下他的强度,吸引下更多新电子龙玩家,所以我要尽力提高我的胜率,哪怕一点点。虽然这个环境大家都在抢先手,但其实有些卡组先后手都能打,甚至说还有人要抢后。如果说你带了无限桌宠,这些先后手无所谓的人,会觉得你可能是个电子龙玩家,不给你后手。他们本来就无所谓先后,为了提高他们自己的胜率,会依据对面透露的信息做出适合的决定
同理,除了桌宠,名字也是一个能直观带来信息的点,我在上分的时候改过很多名字,龙辉巧YYDS,一飞冲天啊等等,这些先手优势极大的卡组会给对面的思考带来一定影响。当然,其他非要先手、非要后手卡组不管你是啥都会选择对他们有利的回合,但是环境中也是有许多可以灵活应对的卡组,我们要去影响这些人,提高自己的胜率。当然,名字别太直接,直接叫龙辉巧、电子流、霍普的,很多都是用这个道理钓鱼的,你要伪装一下,用一些梗和动画台词会更真实一点,叫零一是我老婆的90%是闪刀,钓鱼的很少会伪装到这种程度
这一点不仅适用于电子龙玩家,其他对于先后手有需求的卡组都可以尝试一下,算是一点点通用的心理学,大脑接受的信息会潜移默化的影响一个人的决定
_打其他卡组...
黄金国/虫惑魔
这俩上面提到过了,对面如果只开了敕命就靠团长或者高达赢,如果开了技能抽取就靠羽毛和电爆,俩都开了就直接右上角。黄金国真的不好打,真的就靠掏,唯一能操作的地方就是对面卡手的时候,学会用资源去踩坑。看到手牌的第一眼就要知道用那一套启动方式,哪些资源是可以用来踩坑的,然后打的快准狠,好像对面不拦住你就展开赢了一样,这俩真不好打
龙辉巧
赢点就是手坑和坏兽,赢得还蛮多的。
对面的回合,G通过对面基本就停了,灰康阿尔法、神巫、超量怪,泡影康神巫、超量怪。自己的回合,坏兽解康师傅,最好能有墓指配合处理朱光宣告者,手里没康先看注意下对面有没有朱光进手牌,等到了自己看看有没有坏兽,没有就右上角
电脑界
对面如果先手出法法,只能看有没有坏兽,没有直接跑,有坏兽先解了,用魔法卡调度资源然后过,资源多可以盖张怪防止被OTK,然后第四回合展开,对面如果做出第二只法法直接右上角,其他情况正常展开就行。说实话打电脑界基本没赢过
LL铁/十二兽
这个赢的还蛮多的,电子龙解link,坏兽解大哥,康对面人马。泡影等对面除外墓地发动效果以后再交,别交早了。雷击和电爆也是关键牌,对面都是康怪兽效果,不康魔法的。对了,这里我说一下关于龙皇霍普的应对,你展开的时候,如果需要送墓不要用龙核,用龙芯或者次世代出兔兔或者纳祭魔再发动工厂,龙核启动会被牛过去
其他
电子龙主要还是吃其他卡组上的分,基本都是一个思路,对面先攻用手坑,注意等对面确定要特招再丢G,link卡组可以提前一点,这个是不会有提示的。到自己了先解场再展开,坏兽解康,电子龙解link,电爆和羽毛清后场,雷击和电爆解前场,根据时点判断对面是有G还是灰、泡影/效遮,然后判断用哪些资源去踩坑,这个可能是我重复最多的一句话了,想玩好电子龙就得协调资源,这个我说不清楚,需要随机应变,可能多挨打就好了
说真的,我在总结的时候,想不到哪些高端的操作,甚至上面都是告诉大家什么时候直接投,电子龙是个简单的卡组,他的所有效果都很简单清楚。但我觉得我比之前刚玩的时候,对于展开的熟悉和资源的判断更熟练了,这个我有点词穷讲不清楚。我觉得应该是对于常规展开外,对于龙核二效果和次世代的使用,他们让卡组的特招点更多更灵活,但是一定要注意次世代和龙芯的自肃、以及森蚺对于特殊召唤的限制。想用次世代的效果,可以先出森蚺,出完森蚺再用机械族自肃是不影响出暴走龙的。这些让我有了很多胜机,对面也不是把把都是胡狗,也会犯错,我们做好自己就行
游戏王大师决斗NR杯炼装卡组构筑攻略
游戏王大师决斗炼装卡组是NR杯的主流卡组之一,炼装卡组有哪些核心卡牌?下面给大家分享游戏王大师决斗炼装卡组构筑攻略
(只是个示例构筑,炼装可以塞的奇奇怪怪玩具很多,到时候NR赛开了再适当根据环境调整即可。)
_文字卡表如下...
炼装(メタルフォ_ゼ/Metalfoes)本家:
所有能带的怪*3
混炼装融合*2
重炼装融合*1
炼装联合*2
炼装反击*1
召唤师的技艺*3(召__のスキル/Summoner's Art)
威风妖怪(マジェスペクタ_/Majespecter)本家:
威风妖怪·狸*3
威风妖怪·猫*1
真龙本家:
真龙的继承*2
真龙凰的使徒*1
其他:
娱乐伙伴异色眼融解者*3(EMオッドアイズ·ディゾルヴァ_)
狒狒面包树*3(バオバブ_ン)
一:系统内简析
先讲讲炼装本家,不考虑银金的话,只带NR的本家其实运转几乎没受到影响。只有融合这个方便回收抽系统外的牌和万融这个回合外干扰没了比较伤。但是NR赛普遍也没有什么非干扰不可的强节奏点或者很想抽上来的系统外。再加上能赚卡的两个效果怪和两种陷阱都还在,解场能力很强的山铜和秘银也能用。可以说NR赛的炼装至少还有着70%的强度,且本身系统强健度和安定性都很棒,我认为对愿意认真打又不喜欢坑Beat的玩家来说是个很不错的选择。
——最关键的是,在没有鸟扫电爆小强高达这种无差别扫场的NR杯环境,灵摆逼的铺场和摆子都很难受到威胁,这简直是天堂好吗!
当然,炼装本家的运作还是有一定难度的,拿谁炸谁,盖哪张陷阱,反击拉哪个人,什么时候摆一个什么时候Allin摆一排但能在一个不受手坑干扰的环境玩到这种100%纯度的大卡组,我认为这种体验足以让人克服这些难处。这里我就只详细讲解最关键的一张卡了:
炼装勇士·秘银天使
6星念动力族 2600/1000
效果·融合:'炼装'怪兽+灵摆怪兽'
炼装勇士·秘银天使'的1的效果1回合只能使用1次。
1:以自己墓地2张'炼装'卡和场上1张卡为对象才能发动。墓地的作为对象的卡回到卡组,场上的作为对象的卡回到持有者手卡。
2:这张卡从场上送去墓地的场合才能发动。选1只自己的额外卡组的表侧表示的'炼装'灵摆怪兽或者自己墓地的'炼装'灵摆怪兽特殊召唤。
炼装本家展开重要的中转站和续航。也是检验炼装玩家水平最直观的卡片。在没有能自我回收的炼装融合之后,想要多次进行融合就只能靠秘银的回收效果了。
没有其他资源时的常见出法是2炼装+1摆,炼装炸摆去额外盖混炼装融合,另一个炼装设P摇出来,新设P的炸起过效果的盖一个陷阱,然后开混炼装融合,把场上的P怪和额外的炼装融了出秘银。
这时候如果是先攻,并且你拿来融的摆子也是炼装,那额外就有秘银可以拉的炼装,可以直接秘银起效果把墓地混炼装融合和炼装怪回卡组,把摆子弹回手。然后再设P炸秘银盖个陷阱。不是炼装的话可以就这么过了,保证秘银遗言能拉到墓地炼装。
以及一定要记住,秘银的遗言拉的如果是额外怪,会把ex区占住。可能会影响后续的P召,千万要注意。
最后不得不提的是秘银在otk时的作用:当确定对方没有反制手段后,可以用秘银将炼装P怪盖的“重炼装融合”弹回手牌,并在战阶中使用,将进行过战斗的秘银和其他怪融成山铜或新的秘银。配合秘银遗言以及炼装联合等牌有着很高的爆发输出
考虑到有人对炼装的运作本身有一些疑问,那我也简单讲一讲吧,不过新规之后我玩的次数也不多,只能讲一些比较基础的点:
1:关于基本原理:
起手先数摆子数量,再看齐不齐刻度。(技艺=8刻度钨火,狸可以找5刻度的自己和2刻度的猫)
摆子数量决定你初动的流畅度,刻度决定你这回合能不能P召。譬如最典型的1+8+狸猫起手,通招狸猫找猫,猫+1设P,1破坏猫盖一个炼装反击,8设P摇猫,8炸1盖联合。然后可以选择威风站场直接过了,也可以做个75干扰啥的。回合结束猫再找个狸,这时你手牌少了俩炼装(如果8是铋巫那换个顺序就能再找一张炼装怪),场上1炼装2怪2盖,净赚3张,盖卡还能继续赚卡
2:关于设P顺序:
这一点包含两个部分,一个是炼装的炸卡优先度:被炸之后有效果的牌其他P怪起过效果的炼装
没起过效果的炼装。注意两种炼装效果怪兽也在第一类之列,所以最好的顺序是用它们炸非炼装→P召→另一边炼装炸它们。
另一个是对面可能威胁你的摆子时的设P顺序:尽量以"保证灵摆召唤"为前提进行设P,譬如:额外有怪,手里118,但你想从额外P召一个1,那就先把81设上去,做出一副"我要P召"的样子探风,对面没有响应再考虑8炸1。而不是1炸1之后设8吃风摆烂
当然,最简单的防风方式永远是在墓地保留一张炼装反击
3:关于赚卡:
NR赛炼装的核心,其实就是用远超其他系统的资源量去进行优势交换把坑全踩完怪全解完你就赢了,所以保证资源最大化的重要性就不言而喻了。
由于现行规则只能从额外摇一个,所以严格意义上讲,不考虑被炸时效果的话,只有被炸到额外的第一个P怪是赚的,之后炸的所有刻度和从前场去额外的牌都只是增加P召时的可选项,有时候甚至不如去了墓地好使。
因此,把这些事情记清楚的话,就能在运营的时候尽可能把资源拉满了:
P召唤额外=赚1
炸卡盖陷阱=赚1
炸卡盖融合=无变化
混炼装融合=2换2(考虑两种紫怪的遗言),如果吃奈落强脱则是2换1
重炼装融合=3换2
重点来了:炼装联合在场的融合召唤=2换3,如果拉的是秘银则是2换4
这就是为什么明明融秘银这个动作并不是很赚,但是我们依然要找机会(比如先攻)融一次秘银。墓地有秘银,场上有炼装联合的融合召唤是炼装最unfair的一波动作,基本上打不死也压死了。
4:关于P召:
不P是不可能的,无非是P几个的问题:
只要不是一切都明了的残局,永远以保证下回合的P召为最优先前提。
有不明后场时,除了威风和能触发回收效果的炼装7星效果怪之外,尽可能不从手牌P召。
永远记住,你的通招、P召和融合是踩坑的三板斧。融合是从手牌融还是从场上融区别不大,但你P一排吃了激流葬那区别可就大了
能讲的大概就这些,其他的对局中的思路啥的,活动都没开,我现在也讲不了。可以自己开个小号打低段位或者用ygopro打打ai试试
二:系统外列举
当我们把炼装本家和增加炼装浓度的召唤师技艺塞进卡组之后,会发现卡位还剩十余张,这里可以填充的卡片就非常五花八门了。胧影麒麟弗兰肯我这里只罗列一些可能的选项:
1:威风妖怪一家:
_效果...
威风妖怪·狸 3星 5刻度魔法师族 1200/900效果·灵摆
怪兽效果:'威风妖怪·狸'的的怪兽效果1回合只能使用1次。1:这张卡召唤·特殊召唤成功时才能发动。从卡组把1只'威风妖怪'怪兽加入手卡。2:这张卡只要在怪兽区域存在,不会成为对方的效果的对象,不会被对方的效果破坏。
威风妖怪·猫 3星 2刻度魔法师族 100/1800效果·灵摆
怪兽效果:'威风妖怪·猫'的的怪兽效果1回合只能使用1次。1:这张卡召唤·特殊召唤成功时才能发动。这个回合的结束阶段,从卡组把1张'威风妖怪'卡加入手卡。2:这张卡只要在怪兽区域存在,不会成为对方的效果的对象,不会被对方的效果破坏。
威风妖怪·狐 4星 2刻度魔法师族 1500/1000效果·灵摆
怪兽效果:'威风妖怪·狐'的的怪兽效果1回合只能使用1次。1:这张卡召唤·特殊召唤成功时才能发动。从卡组把1张'威风妖怪'陷阱卡加入手卡。2:这张卡只要在怪兽区域存在,不会成为对方的效果的对象,不会被对方的效果破坏。
威风妖怪龙卷通常陷阱
把自己场上1只魔法师族·风属性怪兽解放,以对方场上1只怪兽为对象才能发动。那只怪兽除外。
威风妖怪大暴风反击陷阱
可以把自己场上1只魔法师族·风属性怪兽解放把以下效果发动。
·怪兽的效果发动时才能发动。那个发动无效并破坏。
·自己或者对方把怪兽特殊召唤之际才能发动。那次特殊召唤无效,那些怪兽破坏。
威风一家都有着在NR赛约等于“只吃战破”的抗性,并且都能在双召成功时进行检索,目标各不相同。是我非常推荐携带的系统。
一般在携带威风系统时,3狸是标配。(注意狸可以找自己),此外选择像我一样带2猫,或者再加3狐2~3陷阱都行。我因为后场位紧缺就没带狐狸+陷阱组了。
这个系统的优势有三:一是提高卡组灵摆浓度,降低凑不齐摆的概率,二是自循环检索,更好地利用通招点来赚卡/凑刻度。(赚出来多余的威风妖怪可以变成秘银或者R3的素材),三是免疫各种除去,稳定触发炼装反击。
遇到终极坑B的时候还能当场开始狸猫beat
P·S:威风在公告中有提到会吃表,要是到时候狸猫遭殃了的话,替换成其他系统就完事了。熬死外挂这事咱炼装可太熟悉了
2:狒狒面包树
狒狒面包树植物族 3星 1200/1000
1:这张卡召唤·特殊召唤成功的场合才能发动。自己从卡组抽1张,那之后选1张手卡回到卡组最上面或者最下面。
2:这张卡被战斗·效果破坏的场合才能发动。从卡组把'狒狒面包树'任意数量特殊召唤。
类似于下面空气循环机的一张牌,区别在于空气循环机被炸了之后会变成一张牌,而狒狒面包树被炸了之后会变成两棵树
NR赛卡池里的R3其实意外的优质,有排坑的虎鲸,康怪效的No.75之类的牌。当你想从额外多P一个的时候也可以出有两个向下箭头的宣告者(绵羊要求不同名),所以面包树的功能性很足,很值得投入。
3:伪巨神鸟——阎魔巳裂
妖仙兽阎魔巳裂 6星兽族 2300/200
1:这张卡和风属性以外的表侧表示怪兽进行战斗的伤害步骤开始时才能发动。那只怪兽破坏。
2:这张卡灵摆召唤成功时,以对方场上1张卡为对象才能发动。那张卡破坏。
3:这张卡特殊召唤的回合的结束阶段发动。这张卡回到持有者手卡。
发现这卡是N的时候我直接惊掉下巴
在灵摆不再能从额外摆一排的新规下,能自我bounce的怪兽显得格外重要。麒麟被禁了,巨神鸟是高罕,这个时候降临的救星,就是我阎魔巳裂哒!
摆出来就能炸一张,战斗时还有风属性灾亡虫效果,回合结束又弹回手里了,除了不能设P之外,堪比大师四的古怪恶魔
4:真龙一家:
(真龙效果大家都很熟悉就不贴了)
诸位可记得,大师四末期,那昙花一现的第九期集大成之作——真炼星?
虽然星兹的几张核心卡都是高罕没法龙神阵摧毁黑大dio,但单论真龙和炼装的相性也是很不错的:
先攻炼装P效果炸真龙魔法盖联合,真龙魔法炸联合,可以把多余的真龙魔法变成炼装本家怪。后攻则可以直接当风用。
真龙本家的上级怪可以解放炼装联合通招。
但是真龙本身不是P怪且占通招,下得太多会导致手札事故率提升,所以算是阎魔巳裂这类非灵摆系统外的等位互换,要带的话可以考虑2继承1使徒1威风星2点火星这样的小系统。
P·S:同威风,不过卡表很可能针对的是真龙怪兽,单挂3张魔法卡当风用的用法不太可能受到影响。
5:空气循环机
3星水族 0/600
1:这张卡召唤成功时才能发动。让2张手卡回到卡组洗切。那之后,自己从卡组抽2张。
2:这张卡被破坏的场合发动。自己从卡组抽1张。
使用通招点进行手牌调整,然后直接拿炼装炸了抽1。早期的炼装曾经携带过的一张很润滑的单卡。
能大幅提高手牌炼装怪的浓度,或者寻找其他的系统外。但NR卡池并没有什么一锤定音的系统外需要找,所以我没带。
可以和其他占通招的系统适当互换。
6:救援鼠
4星 5刻度兽族 300/100
灵摆效果:'救援鼠'的灵摆效果在决斗中只能使用1次。把自己的灵摆区域的这张卡除外才能发动。从自己的额外卡组把2只表侧表示的同名灵摆怪兽加入手卡。
效果·灵摆怪兽效果:这张卡召唤成功的回合,自己的额外卡组有表侧表示的5星以下的灵摆怪兽存在的场合,把这张卡解放才能发动。从自己的额外卡组选1只表侧表示的5星以下的灵摆怪兽,从卡组把那2只同名怪兽特殊召唤。这个效果特殊召唤的怪兽的效果无效化,结束阶段破坏。
炼装能很简单地凑出它起怪效的条件,灵摆效果偶尔也有点用。不过在既没有银金也没有合适终端的NR赛环境,单纯赚个场上的怪稍显意义不明,所以我没带。
7:无形噬体·怠惰
6星 3刻度龙族 2250/0
灵摆效果:这张卡的控制者在每次自己准备阶段把自己场上1只怪兽解放。或者不解放让这张卡破坏。1:只要自己场上有'无形噬体'怪兽存在,双方不能用抽卡以外的方法从卡组把卡加入手卡。
效果·灵摆怪兽效果:只要这张卡在怪兽区域存在,双方不是'无形噬体'怪兽不能从额外卡组特殊召唤。
和麒麟同时代的灵摆终端之一,设P炸了摇出来,自己想展开的时候再炸掉就是了。虽然NR赛不依赖额外的系列肉眼可见地很多,但是也不排除残疾铁兽啥的异军突起的可能性,所以我姑且还是列在这里了。
8:异色眼融解者
娱乐伙伴异色眼融解者魔法师族 8星 4刻度 2000/2600
灵摆效果:1回合1次,自己主要阶段才能发动。从自己的手卡·场上把龙族融合怪兽卡决定的融合素材怪兽送去墓地,把那1只融合怪兽从额外卡组融合召唤。
效果·灵摆怪兽效果:这个卡名的1的怪兽效果1回合只能使用1次。1:自己的灵摆怪兽和对方怪兽进行战斗的伤害步骤开始时才能发动。这张卡从手卡特殊召唤,那只自己怪兽不会被那次战斗破坏。2:自己主要阶段才能发动。融合怪兽卡决定的包含这张卡的融合素材怪兽从自己场上送去墓地,把那1只融合怪兽从额外卡组融合召唤。那个时候,自己的灵摆区域存在的融合素材怪兽也能作为融合素材使用。
因为是8星4刻度,摇不出来也不会拿来设P,所以一般就一个用法——战阶跳出来,M2融自己和灵摆怪出异色眼风雷龙(オッドアイズ·ボルテックス·ドラゴン):
异色眼风雷龙 7星龙族 2500/3000
效果·融合:'异色眼'怪兽+灵摆怪兽'异色眼风雷龙'的的效果1回合各能使用1次。:这张卡特殊召唤成功时,以对方场上1只表侧攻击表示怪兽为对象才能发动。那只怪兽回到持有者手卡。:这张卡以外的怪兽的效果·魔法·陷阱卡发动时才能发动。从自己的额外卡组让1只表侧表示的灵摆怪兽回到卡组,那个发动无效并破坏。
很难想象这样的终端会出现在NR赛.jpg
这个融解者-风雷龙小系统恐怕是各种灵摆卡组一定会带的体系了。
要注意的是,除了用融解者出之外,还能用两个7星叠异色眼绝零龙之后,拿炼装炸掉绝零龙主动触发遗言拉风雷龙。所以在有余裕的情况下各种调度的目标都尽可能指向两种7星炼装比较好。
游戏王大师决斗同调杯花札卫卡组构筑攻略
游戏王大师决斗花札卫是同调杯的一个热门卡组,花札卫卡组如何构筑?下面给大家分享一个游戏王大师决斗同调杯花札卫卡组构筑攻略
由于花札卫整个展开过程近乎对墙,如果有兴趣尝试的话,建议先在solo模式熟悉一下单卡,然后可以看一些别人玩花札卫的实战参考思路,之后再去solo模式熟悉一下操作,最后再去天梯找人实战。不熟练时480秒可能根本不够一回合的思考+操作时间,无论对自己还是对匹配到的对手都是一种折磨,非常不建议组好卡就直接跑去pvp。
关于花札卫实战与表演,此处高亮推荐B站:打牌的红三,想学习花札卫的中国人绝对不可错过的一位up主,用花札卫打上白金1的绝对大佬。
_卡组构成...
最低配置造价(单五光,包含白雪)为4UR+6SR
不差钱的话额外本家所有白怪都可以满三,另可选携带一张虹光之宣告者。
因为lz是在平板上玩的花札卫,但电脑截图要方便一点,所以在电脑的账号上组了卡组截图,带稀有度的卡组截图卡图基本都是灰可能看起来不太清晰。
主卡组:
花札卫-松-×3
花札卫-樱-×3
花札卫-芒-×3
花札卫-柳-×3
花札卫-桐-×2
花札卫-樱上幕帘-×3
花札卫-牡丹上蝴蝶-×3
花札卫-荻间猪-×2
花札卫-枫间鹿-×2
花札卫-柳间小野道风-×2
妖精传姬-白雪×1
超胜负!×3
札再生×3
花合×2
花积×2
超来来×1
增援×1
同调解除×1
额外卡组:
花札卫-月花见-×3
花札卫-猪鹿蝶-×2
花札卫-雨四光-×2
花札卫-五光-×1-2
_花札卫说书是为了什么?...
花札卫的漫长说书过程名声远扬,看着对面不断跳同一只白怪或者不断回一抽一,很难弄清花札卫想干什么。就我个人理解而言,花札卫不断重复抽牌的根本墓地在于将牌组中的魔法卡尽可能滤抽上手,同时这个过程也会让手中积累很多怪兽卡。之后借助魔法卡和手上怪兽将能跳的同调大哥全部跳一遍(也就是送进墓地),最后留一只白怪使用超胜负,将其弹回额外后从墓地将大哥们全部再叫出来。这个过程中的两个核心内容便是“抽卡”和“增加场上怪兽数量”(为了进行同调),通过不断特召怪兽来不断抽卡,让牌组中的资源逐渐积累于手上,这也是花札卫在顺利展开后不易被对方再打断的原因。
论卡组的本家浓度,很少有卡组能够胜过花札卫。由于本家特性(多数抽卡抽到的不是本家怪兽时必须将抽到的卡送墓),花札卫对本家怪兽浓度有着极高的要求,因此不兼容手坑和大量魔陷。本家下级都没有卡名一回合一次的限制,也都具有强大赚卡能力,赚卡的代价则是强自肃,这也是花札卫额外为何如此干净的原因:因为根本就出不了别的东西。
_单卡介绍1...
首先是五张单字卡,除了使用月花见的效果特召和使用花札卫魔法卡以外,这五张卡是我们增加场上怪兽数量的几乎唯一途径(另外还有触发率低的小野道风抽卡特召)。由于花札卫在同调时会将所有怪兽视为两星,一次同调需要消耗3-5只怪兽,所以在做场过程中不断维持我们场上的怪兽数量是一件非常重要的事。
花札卫-松-
通常召唤成功时抽一(特召不会触发),抽到花札卫怪兽加入手牌,否则送去墓地。被破坏并送入墓地时,可从牌组无条件抽一。
全卡组唯二通召点之一,开局希望粘在手上而在后期又完全不想看到的卡。因为符合樱的特召条件,所以除非手牌被卡死,通常情况下会留一张松直到樱差不多被用完为止。
花札卫-樱-
场上有2星以下花札卫怪兽时,可从手牌特召。可解放场上一张花札卫抽一,抽到花札卫怪兽时可从卡组特召一只花札卫怪兽,或者将一张花札卫怪兽加入手牌。
全卡组唯二通召点之一,一般更期待能够特召它。常规用法为场上有柳时,特召樱,解放柳抽一,抽到怪兽后从牌组再特召一只柳,柳回收墓地解放的柳抽一。
解放为cost,所以如果开花合后被卡格子,可以让樱解放自己空一个格子出来。
樱的特召条件可用松或者超来来拉出的二星满足。因为樱的特召条件略苛刻,需要一直留一张松在场上,所以一般不建议用柳回收樱,三张樱都用完后可以把松也拿去同调。
注意:可直接被特召的只有松、芒、柳、桐,但加入手牌的可选范围为本家所有下级,视具体情况决定是特召还是加入手牌(如果想加入手牌的话在第一次特召询问弹窗点no,之后会有第二个弹窗询问是否加入手牌)。
花札卫-芒-
场上有7星以下花札卫怪兽时,可从手牌特召。召唤/特召成功后可选择发动,将手牌任意数量花札卫怪兽展示并洗回牌组,并抽出相同数量的牌。
前期卡手的时候期待它能抓到一些高质量牌继续动,后期手牌充裕时主要拿来滤抽牌组里剩下的魔法卡。本身上场可以补一只怪,柳的回收对象之一。
花札卫-柳-
场上有10星以下花札卫怪兽时,可从手牌特召。可以将墓地一只花札卫返回牌组并抽一。
花札卫本家第一过劳死,没有一回合一次的无限回一抽一假卡,滤抽核心卡。
回收优先度:常规情况无脑回柳,以保证形成良性loop。其次优先回樱上幕帘和芒,这两卡都是可以扩大场面的卡。卡组剩余协调较少时回协调,关键魔法死活滤不上来做场濒临崩盘时可以回月花见,既保证能多跳一次月花见抽卡,也能压缩一下牌组。
花札卫-桐-
场上有11星以下花札卫怪兽时,可从手牌特召。还有一个几乎用不上的无效攻击并强制结束战阶+抽一的效果。
单纯拿来扩大场面的卡,有些构筑也喜欢不下桐转而下满荻间猪和枫间鹿。也可以防止中期卡组100atk的怪兽不足四种而开不出花合。
_单卡介绍2...
以下为非单字卡,除樱上幕帘以外,这些卡都是解放场上一只除同名卡以外的花札卫怪兽从手牌特招,也就是不会使场上怪兽数量增加。除樱上幕帘以外,这些卡在特召成功后会强制抽一,抽到的为花札卫怪兽时,能够触发它们附带的效果(前场炸一/后场炸一/看牌顶/特召),否则将抽到的卡送去墓地。需要注意这里抽卡是强制抽,在自己牌组很薄时切记注意不要把自己抽死了。
这其中有两只调整怪兽(牡丹上蝴蝶/柳间小野道风),在同调时可将所有使用的怪兽视为二星,所以花札卫计算同调素材的方式非常简单。注意如果调整怪兽吃了无效(泡影/丝袜)后该效果无法发动,也就是基本等于无法同调了,在做场的时候务必留意。
花札卫-樱上幕帘-
不可通召,可展示手上的此卡并抽一,抽到花札卫怪兽时特召此卡,否则将此卡与抽到的卡一同送去墓地。效果为彪攻手坑,在花札卫怪兽与对方怪兽战斗的伤害步骤开始时到伤害计算前,可将该卡从手牌丢弃,自己怪兽的攻击力直到回合结束前上升1000,同一次战斗可连锁发动多张。
重要的空场特召点,特召成功可视为场上无代价增加一怪,做场结束后也期待手上能有复数张作为防战破的手坑。柳的优先回收对象之一。
没有一回合一次,骗灰骗康只要不被破坏啥都能骗,骗完后再发一次效果就行。
花札卫-牡丹上蝴蝶-
不可通召,解放场上一只除牡丹上蝴蝶以外的花札卫怪兽可从手牌特召。特召成功后强制抽一,抽到的卡不是花札卫怪兽则送入墓地,是花札卫怪兽时,可以查看对方牌顶三张牌,并按照喜欢的顺序返回顶部或底部。
通用的调整怪兽,对解放素材没有任何要求。看牌顶的能力非常强大,除了控顶以外,一般看出对方是什么卡组之后可以针对性地进行后续操作。例如对面是非常依赖的墓地的卡组,那么做场濒临崩盘时就优先出猪鹿蝶封墓,就算停牌了下回合也依然占据优势;对面是重坑卡组时优先保证雨四光留场,不取对象+效破抗性能够让不少红坑拿你的花札卫怪兽毫无办法。
花札卫-荻间猪-
不可通召,解放场上一只除荻间猪以外的花札卫怪兽可从手牌特召。特召成功后强制抽一,抽到的卡不是花札卫怪兽则送入墓地,是花札卫怪兽时可取对象破坏对面一张前场。
后手会用到成功特召的效果清场,存在的主要意义还是增加卡组的怪兽浓度,总体强度不高。在开局死活抽不到调整时能试着去抽一下调整。
花札卫-枫间鹿-
不可通召,解放场上一只除枫间鹿以外的花札卫怪兽可从手牌特召。特召成功后强制抽一,抽到的卡不是花札卫怪兽则送入墓地,是花札卫怪兽时可取对象破坏对面一张后场。
后手会用到成功特召的效果清场,存在的主要意义还是增加卡组的怪兽浓度,总体强度不高。在开局死活抽不到调整时能试着去抽一下调整。
花札卫-柳间小野道风-
不可通召,解放场上一只除柳间小野道风以外的11星花札卫怪兽(也就是柳)可从手牌特召。特召成功后强制抽一,抽到的卡不是花札卫怪兽则送入墓地,是花札卫怪兽时可把那只怪兽特殊召唤。
不那么通用的调整怪兽,但由于柳常年过劳死,能够顺利跳出来的概率也很高。
_魔法卡...
花积
从牌组选三种花札卫怪兽,按照自己喜欢的顺序放在自己卡组顶部。除了该卡被送墓的回合,可将墓地的此卡除外,将墓地一只花札卫怪兽加入手牌。
非常期待上手的卡,上手后能够不翻车完成一套行云流水的操作,具体将什么卡放在牌顶视当时的场面和自己的喜好决定,我就讲几种我觉得运转非常流畅的选择方法。
场上存在3星以下花札卫且无调整,可以按牡丹上蝴蝶-樱-柳的顺序置顶。之后首先用手里的下级抽一,特召牡丹上蝴蝶抽到樱,特召樱,樱解放自己抽到柳,之后从卡组再特召一张柳,两张柳回二抽二,此时场上也有1调整+2非调整,可以出月花见进行下一步动作。
场上存在调整时,可将牡丹上蝴蝶换成樱上幕帘扩大场面。场上不满足樱的特召条件时,可将樱换成樱上幕帘。
超来来
从牌组翻开三张牌,将其中所有花札卫怪兽无视条件变为2星特召到场上,其余卡除外,每除外一张失去1000lp。
算是一个本家启动点或补点,召唤出来的调整怪兽因为效果无效所以不能将其他怪兽视为二星,也就是这时我们期待做出6星的方式是2+2+2或者2+1+3。手上怪兽充裕时就拿特召出来的怪兽当跳板,解放后再继续展开。
花合
从卡组把4只攻击力100的花札卫怪兽攻击表示特殊召唤(同名最多一张,也就是卡组有四种才能发动),特召的怪兽效果无效化。一回合只能发动一张,全回合花札卫本家自肃。
简单易懂的一换四假卡,能让我们场上的怪兽立刻+4。起手花合+调整是非常理想的一种牌型,能够省去许多一步步将场面慢慢扩大的过程。
札再生
效果将墓地一只花札卫怪兽加入手牌,之后无视条件从手牌特召一只花札卫怪兽(不一定是拿回来的那张)。效果在此卡被花札卫怪兽的效果送去墓地时发动,翻开自己卡组上面五张卡,可从那之中选择一张魔陷加入手牌,之后剩下的卡按喜欢的顺序返回牌顶。
对花札卫本家而言非常强力的假卡,花札卫吃陨石后能继续做场的保证,只要用过就恨不得在卡组中下六张。效果可用作补点,缺调整捡调整,缺非调整捡非调整,如果只是需要从手牌特召的话可以把柳捡回来等着再抽一。效果是魔陷检索+低配花积,从拿魔陷的角度是个除外五张的金谦壶,排好牌顶后也能保证之的做场不会出现关键卡抽魔陷的尴尬情境。总之无论上手还是进墓都是异常强大的一张魔法卡。
超胜负
选场上一只同调怪兽回额外卡组,从墓地选择四只花札卫怪兽特殊召唤。之后从卡组抽一张牌,若抽到的是花札卫怪兽,可将其无视条件特召,否则破坏自己场上全部破坏,破坏后自己的基本分变为一半。
花札卫抽抽乐的主要目的就是尽量将所有超胜负都抽上手,做场最后一步只需要弹回一只白怪,就能够让墓地里的大哥全部跳出来,这保证了花札卫在做场过程中可以随意拿已经出了的大哥再去做同调,不会卡死自己的格子。负面效果看着很可怕,但只要雨四光在场,自己的花札卫怪兽就不会被破坏,基本分减半的副作用也不会吃到。
那么超胜负的思路就很清楚了:先用月花见和柳不断滤抽,抽到超胜负后再做出雨四光(无论在墓里还是在场上都可以),之后同调一只低星白怪(一般是猪鹿蝶),将其弹回额外,从墓地特召包括雨四光在内的四只花札卫怪兽。此时特召出来的怪兽状态刷新,柳能再回一抽一,月花见能再抽一,一般成功开出一张超胜负后手牌资源会暴增,此时的花札卫很难再被对面拦停了(锁鸟除外)。
同调解除
以场上1只同调怪兽为对象才能发动。那只同调怪兽回到持有者的额外卡组。那之后,若回到额外卡组的那只怪兽的同调召唤使用过的一组同调素材怪兽在自己墓地齐集,可以把那一组在自己场上特殊召唤。
超胜负的下级替代,在没有雨四光时不会受到可能的负面效果影响,但同调解除不能无视条件特召怪兽,所以使用时务必注意所有素材都可以召出来。
同调解除的一个理想combo为超胜负弹回白怪,从墓地拉出月花见与两张柳,柳回二抽二,月花见抽一;同调出月花见,月花见抽一;同调解除月花见重新拉回墓地的月花见和柳,重复柳抽二回二和月花见抽一,总共可无条件抽七。
补:去同调房打了两局,突然想起同调解除在杯赛里还有弹对面的白怪这一作用
_本家同调怪兽...
花札卫-月花见-
调整怪兽,调整+调整以外的怪兽2只
1:1回合1次,自己主要阶段才能发动。自己从卡组抽1张,给双方确认。那是'花札卫'怪兽的场合,可以把那只怪兽无视召唤条件特殊召唤。这个效果特殊召唤的怪兽在这个回合可以直接攻击。这个效果发动的场合,下次的自己回合的抽卡阶段跳过。
2:把场上的这张卡作为同调素材的场合,可以把包含这张卡的全部同调素材怪兽当作2星怪兽使用。
调整同调怪兽,本家核心卡之一,唯一一张必须满三的本家额外。和柳一起构成过劳死二人组,1效果抽到魔法卡时可在手牌保留,抽到花札卫怪兽卡时可直接在场上特召,无论在滤抽魔法还是在扩大场面上都是非常优秀的效果。作为调整怪兽能保证自己不会出现断调整的情况,所以在场上凑够1调整+2非调整后会无条件优先出月花见。被超胜负从墓地拉出来后状态刷新,可再次发动抽一的效果。做场时非必要尽量注意额外保留一张月花见以备不时之需。
花札卫-猪鹿蝶-
调整+调整以外的怪兽2只
1:只要这张卡在怪兽区域存在,自己的'花札卫'怪兽向守备表示怪兽攻击的场合,给与对方为攻击力超过那个守备力的数值的战斗伤害。
2:1回合1次,把自己墓地1只'花札卫'怪兽除外才能发动。直到下次的对方回合结束时,对方不能把墓地的卡的效果发动,不能从墓地把怪兽特殊召唤。
1效果是一个持续两回合的加强下水道,对许多依赖墓地的卡组都有着强大的压制力,也是花札卫在下一回合能够压制住对方的重要原因。一般在发动超胜负前出一张猪鹿蝶,猪鹿蝶从墓地移一张卡发动效果,之后用超胜负将猪鹿蝶弹回额外,将墓地里的雨四光和五光拉出来站场。所以最后经常出现场上和墓地都没有它,对手可能看遍了每一张卡的效果都想不明白自己为什么发动不了墓地效果的奇妙情况,毕竟花札卫做场过程这么长谁还记得有个白怪跳出来除外了一张卡。
花札卫-雨四光-
调整+调整以外的怪兽3只
1:只要这张卡在怪兽区域存在,自己场上的'花札卫'怪兽不会被效果破坏,不会成为对方的效果的对象。
2:对方抽卡阶段对方通常抽卡的场合发动。给与对方1500伤害。
3:对方结束阶段从以下效果选择1个发动。
下次的自己回合的抽卡阶段跳过。
这张卡的效果直到下次的对方准备阶段无效。
1效果给场上所有花札卫怪兽增加不取对象+效破抗性,保证自己终场的怪兽能够稳定站场。同时也是本家规避超胜负可能抽到非怪兽卡带来负面效果的重要途径,顶g做场时也可让雨四光尽早出来站场防丝袜和泡影。2效果烧血,对手如果摆烂不作为的话会在三回合后被两张雨四光烧死。3效果是自带的二选一负面效果,一方面来说上回合发动过月花见效果后本来就不能抽卡,另一方面来说,由于花札卫做完场后牌组剩余数量很少,选择跳过自己抽卡阶段对花札卫而言反而可视作一种正面效果。
花札卫-五光-
调整+调整以外的怪兽4只
1:1回合1次,对方把魔法·陷阱卡发动时才能发动。那个发动无效并破坏。
2:自己的'花札卫'怪兽和对方怪兽进行战斗的场合,只在战斗阶段内那只对方怪兽的效果无效化。
3:同调召唤的这张卡被战斗破坏的场合或者因对方的效果从场上离开的场合才能发动。从额外卡组把'花札卫-五光-'以外的1只'花札卫'同调怪兽特殊召唤。
1效果是简单易懂的一回合一次魔陷康,2效果在战阶将对方怪兽的效果无效(无论主动攻击还是被攻击都会触发),让花札卫能够轻松在战阶清理掉对手的场面。3效果锦上添花,用到的次数很少。
_关于终场...
那么我们的理想终场是什么?
场上有两张雨四光+两张五光站场,提供两次魔陷康,并有较稳定的不取对象+效破抗性(单雨四光容易被坏兽直接吃);
在自己回合发动过猪鹿蝶的效果,对手无法发动墓地效果且无法从墓地特召怪兽;
白雪通过花札卫效果或在回合结束时弃掉多余手牌进墓,墓地资源可供其跳出3-4次进行干扰,或防止对面叠高达清场;
手中有若干张樱上幕帘作为手坑,在战斗阶段提升攻击,保护自己的花札卫怪兽不被战破。
虽然与众多主流相比这个终场可能仍显得不够强大,但封墓的持续效果足以让多数卡组非常难受,配合五光提供的魔陷康和白雪的干扰,对手基本很难在下一回合做出像样的场面,之后我们便可以在自己的回合轻松斩杀掉已经被雨四光烧过血的对手。
_一点展开思路...
Step1:叫出本家怪兽
由于花札卫怪兽基本都需要场上有本家时才能起效,所以启动的必要条件就是让场上出现花札卫怪兽,也就是:(1)通召松,(2)通召樱,(3)特召樱上幕帘,(4)发动花合,(5)发动超来来。
增援可以检索到松,所以一共有3+3+3+2+1+1=13张启动点,先手接近九成概率能够上手至少一张,且除了花合复数上手直接变废卡以外,其余卡复数上手都有使用的途径(复数松可以被芒洗回卡组滤抽)。
其中较优的开局是通召松或者发动花合,花合一换四场面直接膨胀,且二者都能使松在场,保证之后上手的樱能顺利特召。由于花合能快速拉怪并压缩牌组,一般比较希望花合能顺利通过,所以手上有调整时在发动花合前可以用手上的幕帘骗一下灰。
通召樱为一个较次的选择,交了通召之后松上手后会变得比较尴尬,不过在手牌无其他低星下级时也是一种妥协展开。为防止樱解放自己后抽不到花札卫导致场上又断怪,通召樱后最好先将手牌能特召的高星花札卫先跳出来(芒/柳/桐),再发动樱的效果。
樱上幕帘是不稳定的展开方式,抽不到花札卫直接寄。但与札再生同时上手时则变得非常稳定,樱上幕帘特召失败时,札再生能立刻捡回墓地的幕帘,再从手牌特召另一只花札卫怪兽,之后樱上幕帘还能再次发效尝试特召自己。
超来来则是局限更大的一种展开方式,特召出的怪兽星级变为2且效果被无效,就算翻到了调整也由于效果无效难以进行同调,所以这里叫出的花札卫怪兽更普遍的是作为手上其他花札卫的跳板。当然翻出2非调整+1调整直接2+2+2出月花见则是更理想的情况。
关于樱开局效果的特召选择,一般用来特召牌组的柳;如果通召樱开局且手上有复数张樱的话,可以特召松让其他樱能特召;如果场上有一定数量怪兽而手上没有调整的话,可以改为将一张调整加入手牌。
(由此我们也可以看到在后手时,花札卫非常害怕破坏类无效,初动被炸立刻傻眼。相比而言非破坏类无效就要好很多,场上至少能站住怪,面对不认识花札卫会对着手牌康没一回合一次警告的对手,过四康神弓问题都不大。当然对面精准交康的话还是只有寄。)
Step2:找一张调整
场上有花札卫怪兽后我们手上的所有花札卫怪兽基本都能动起来了,对于同调卡组而言,第二步就是找一张调整开始同调。花札卫本家除了樱以外没有检索本家怪兽上手的能力,不过好在我们的花札卫人均附带抽一的效果,所以这里便希望通过抽牌上手一张调整。
注意卡组中的柳间小野道风必须解放11星花札卫怪兽才能特召,所以手上没有调整时最好能保留一张柳在场上,保证抽到的是小野道风时也能顺利特召。
除了生抽到以外,还有两种情况:
(1)手上有花积,将一张调整和其他两张自己想要的卡按顺序放在牌顶,之后既能上手调整也能进行一波展开,属于非常理想的情况。
(2)花札卫怪兽抽卡时抽到了札再生将其送墓,之后可以从卡组顶端翻开五张牌检索一张魔法卡,并将剩下的卡按照喜欢的顺序回到牌顶,此时可以把调整排到牌顶在下一抽抽到。虽然不像花积那么稳定的找到调整,但在压缩牌组后翻五张翻出调整的概率也至少有六成,也用作一种检索调整的手段。
Step3:
有调整后同调出月花见(放ex区防止自己主怪兽区不够用),此时终于可以算是花札卫卡组成功启动了,之后就开始走一步看一步循环做场的过程。简单说就是增加场上怪兽数量→同调→增加怪兽数量→继续同调这一过程,其中抽到超胜负且出过雨四光的话可在中途先发一张超胜负,超胜负发动后手牌资源会暴增,提高容错率减小做场压力。
核心二卡是柳和月花见,其中柳是重中之重,花札卫唯一指定过劳死,可以通过回收同名卡进行循环利用。月花见可无条件抽一,抽到怪兽可特召,自身还是调整,后续继续进行同调时也不会过分依赖必须将调整抽上手。柳只要场上有10星及以下的花札卫就能从手牌特召(换句话说就是场上有怪就能召),之后从墓地回一抽一,由于回的是怪兽卡而抽到的可能是魔法卡,所以能滤抽魔法卡、提升卡组高质量花札卫怪兽浓度且保证卡组不被抽完。
虽然我们携带了大量花札卫怪兽来保证本家怪兽浓度,但在先手顺利展开后部分本家对做场的贡献较低(松/荻间猪/枫间鹿,松失去通召后是废卡,另外两张不能增加场上怪兽数量),这些卡进墓后就让它们一直待在那里,让卡组中剩余的花札卫怪兽能够是更高质量的、我们更愿意抽到的那些卡。三张樱在各用了一遍后通常也不考虑返回牌组,因为樱较为苛刻的特召条件必须让一只松站场,而后期怪兽区会非常拥挤,松往往需要被拿去做同调素材,此时不能特召的樱上手就会变成废牌。
(1)芒/柳/桐/樱上幕帘
回收优先级:柳芒=樱上幕帘桐
可以直接增加场上怪兽的数量,也就是为同调提供素材。其中桐是较亏的一张卡,只能特召没有附加效果,在后期柳回收时可以考虑不回收桐。
一定要注意非特殊情况不要让全部柳都进墓,柳最优先的还是回收柳自己。
特殊情况指准备用超胜负或者同调解除立刻把复数柳拉回场上
(2)调整怪兽,牡丹上蝴蝶/柳间小野道风
同调进行的必须组件,虽然有月花见但不能只靠月花见,一般保证卡组中剩余2-3张调整,以免出现月花见用完而卡组又断调整的尴尬情况。
关于本次宣告者游戏攻略和游戏王大师决斗同调杯花札卫卡组构筑攻略的问题分享到这里就结束了,如果解决了您的问题,我们非常高兴。
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